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ChatGPT引爆行业开始已经接近两年了,AI+AI行业也在“百模大战”后开始寻找技术的声网落地场景,而“AI+社交”、娱乐娱乐“AI+游戏”、出海出海“AI+短剧”等泛娱乐领域的专场应用,是新机始作俑者开发者们最感兴趣的热门方向。叠加上“不出海,AI+就出局”的声网市场大环境,“AI+泛娱乐出海”也成为了业内最受关注的娱乐娱乐话题。
在声网RTE泛娱乐和出海两大专场论坛上,出海出海以声网音频娱乐产品负责人杨帆,专场声网直播产品负责人李志杰为代表的新机一众行业大咖齐聚一堂,分享了“AI+泛娱乐出海”的AI+新技术、新场景、声网新玩法。娱乐娱乐
一、出海专场:出海正当时,新技术、新场景带来新机遇
声网李志杰:如何把握出海掘金新机会?
声网直播产品负责人李志杰首先围绕着“国内的成熟玩法直接移植到国外到底行不行?”这个核心问题,给出了他对于各市场与各市场用户偏好的总体观察。
对于中东与东南亚两大最热门的出海区域,他表示,中东地区的各市场都各具特点,沙特的总体GDP最高,但人均不如卡塔尔和阿联酋,虽然海湾六国经济较好,自欺欺人但人口数量少于埃及和土耳其。所以基于不同的市场基础,开发者们需要找到最适合自己的市场。
而在玩法上,在社会风气相对保守的中东地区“荷尔蒙经济”仍然是核心机会。具体的产品品类中,语聊房是较为成熟且赚钱的赛道,但已经有Yalla等头部产品了,新产品如果想跑出来,就需要打出差异化。1v1和Dating是过去一年增速较快的类别,用户变现点很成熟,开发者可以快速学习、上手。秀场直播则是不太推荐的品类了,目前比较难跑出来,BIGO LIVE、TikTok等头部产品已经非常稳固了。
东南亚地区最主要的市场还是印尼,人口数量多、年龄结构年轻化、用户不存钱是三个最重要的点,根据声网在当地的一些观察,Dating是印尼用户最喜爱的品类,但能够在那边火起来的装腔作势产品基本都是融合了1v1、直播、语聊的综合产品。
除了最火的中东和东南亚之外,李志杰还概括了其他市场的一些特点和机会,比如日本的“投机经济”,韩国的“Web3+社交”,印度的“语音+1v1”,泰国的“博弈产品”等等。
随后李志杰还围绕着流量、运营、内容、支付等多个开发者关心的话题,给出了详实的观察。虽然残酷的现实是“出海App能打正ROI的概率非常小”,但过了“独木桥”后,就会是一片坦途。
Yalla华千里:AI“加入”社交关系
Yalla首席战略官华千里,给出了他对社交赛道的看法。首先,社交赛道的天花板是非常高的,预计到2030年,全球社交市场规模将达到3000亿美元。而围绕着社交这一点,目前的产品也演化出了各种细分赛道。
而在AI加入进来之后,落落大方社交赛道多出了一个新的产品维度也就是“真人和AI”之间的关系。随后,华千里也基于“真人vs真人”,“真人vs AI”甚至是“AI vs AI”等模式,阐述并展望了AI Agent可以在社交场景中扮演的角色。
除了以上三位嘉宾之外,还有几位大咖也分别从支付、合规、社媒VOC等几个方面给出了他们对出海的见解。
蚂蚁国际集团Antom大中华区虚拟数娱行业总经理高原围绕着“支付”这个开发者最关心的话题,阐述了如何在全球各大热门市场,跑通支付,并辐射营销、增长等其他环节。
浙江理工大学数据法治研究院副院长郭兵关于合规也给出了他的观察,对于互联网领域来说,数据合规是最核心的一个问题,上到大厂,下到每一个从业者,争取合规的红利,把握合规的红线是必修课。
声IN创始人&CTO何湃的主题演讲的主题是“VOC在品牌出海的应用与实践”,用户反馈是从业者们评估产品是否符合市场要求,并持续改善产品的重要依据。何湃给出了大量的机关算尽数据和进行VOC分析的方法和工具。
二、泛娱乐专场:AI加持下的泛娱乐社交新玩法
声网杨帆:泛娱乐市场持续增长,AI带来新机会
本次大会,声网音频娱乐产品负责人杨帆带来了声网对泛娱乐行业的最新解读,总体来看,不论是出海还是国内,泛娱乐产品的数量、MAU及营收等数据的增长都是不错的。
国内方面,去年由于政策及其他客观因素影响,泛娱乐产品“遇冷”,今年春节过后,整体市场开始回暖,增长喜人。尤其是语聊赛道2024年同比增长了21%,是增速较快的赛道。除此之外,语聊赛道在产品玩法上也看到了一些创新和转型,其中包括对AI角色的使用,K歌玩法广泛普及,以及音质和更多系统的适配。在这些层面,声网今年做了很多的努力。
出海方面,所有场景几乎都在高速增长。嚎啕大哭具体来看,语聊仍是主线,月均时长占比89%,在中东和东南亚两大热门出海市场都有着不错的增长。在技术方面,AI降噪是声网今年最着重解决的问题,而且在传统的降噪之外,声网还扩展了AI音乐保护和AI人声保护等功能,可以更加精准地区分音频内容,保证直播质量不因降噪等技术处理而出现瑕疵。
除了对原有场景的进一步优化外,“泛娱乐+AI”是今年新玩法的主线,相比去年的方兴未艾,今年的AI已经衍生出多个落地场景。而这些场景要真正落地,延迟是一个重要问题,此前的流程是需要将用户的输入转换为文字,由大模型处理后,再把回复内容转成音视频等各种形式呈现给用户,这种串联型的处理方式的延迟相对比较高,对于用户来说就很“出戏”。针对这个问题,声网正在开发一些插件和解决方案,降低延迟,甚至未来可以做到人与AI的声名鹊起“一对多”、“多对多“交互。
在会议中,还有几位大咖分别从游戏行业、空间计算行业、影视行业等方面介绍了AI、空间计算等时下流行的新技术的落地案例。
Unity中国平台业务总监吴毅敏带来了他对游戏行业的整体洞察,总结下来有五大趋势,一是开发者正在利用AI的工具来节省时间,二是工作室的收入方式逐渐多样化,三是开发者正在寻求在更多平台去发售游戏,四是开发者仍将多人游戏作为优先考虑的方向,五是开发者倾向于通过UGC来增强它游戏品牌度和玩家留存。
inSpaze项目负责人易明表示,无论是写信、文字聊天、语音、视频等方式其实都会造成人与人之间交流中一些信息的缺失。在Apple VisionPro这样的硬件出来之后,而空间计算技术其实能够给用户一个能够媲美“面对面”的社交体验。
芒果融创产品技术总经理吴红表示,大空间是芒果最新的一个探索,通过为用户构建一个比网络空间更大、传达信息更多的沉浸式空间,可以更加有立体感,天崩地裂并尽量还原真实的世界。目前我们已经在剧本杀、密室逃脱等场景开发了大空间的解决方案。
圆桌讨论:社交娱乐驶入AI快车道?
在会议的最后,白鲸出海泛娱乐方向特约顾问辛童,与声网音频娱乐产品负责人杨帆、Unity平台业务总监吴毅敏、inSpaze项目负责人易明、以及芒果融创产品技术总经理吴红,一起讨论了AI在泛娱乐,以及各领域的落地实践。
Q1: 去年的RTE大会上,当时大家对AI讨论最多的还是AI套壳和AI广告素材优化,一年时间过去,AI有没有新渗入一些泛娱乐工作流当中?
杨帆:我今天PPT里面很多配图都是用大模型工具生成的,我只需要把我的条件输入进去,就能得到一张可用的图片,但如果没有AI,我用搜索引擎找图就非常麻烦。这是一个很小的例子,但很典型。现在AI已经渗透到了生活和工作的方方面面,为我们提高效率。
易明:去年这个时候在工作中,我会很少用AI,不分伯仲但如今,我在写代码,会去询问AI,相比问同事,效率更高。
吴红:我们在做创作者平台的时候,几乎每个环节都会引入AI的功能,会把很麻烦的环节简单化,赋能内容创作,如果未来AI生成技术进一步普及,我们在内容生产上就能更加的个性化。
Q2:几乎公司都希望将AI融入产品中,但根据公司的基因、能力和资金AI化程度也会有所不同。那么泛娱乐社交类型的企业应该如何更好地拥抱AI呢?
吴毅敏:泛娱乐App也可以考虑尽可能结合一些游戏行业的成熟做法,比如社交、角色养成等玩法,虽然不完全一样,但是这能为泛娱乐产品带来更强的用户黏性,再结合AI,对用户的吸引力会更大。
吴红:从业者们可以去思考两个问题,一是AI在我们内容创作过程中的角色到底是什么,能优化什么流程;二是AI未来和用户关系是怎样的,在内容之中它能够做到什么。蜕化变质我们不需要抱太大希望,也不需要恐惧AI,它就是一个提效和改变用户体验的一种方式。
杨帆:就我现在的观察,无论是做游戏还是做泛娱乐的,AI落地就两条路,一条简单点,就是提升社交的效率,把一些可能需要重复劳动,需要去查、去分析的东西快速化。另外就是AI替代真人的模式,这也是现在大家都在想办法去探索的,但我觉得技术上还不太够。
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